Oyun dünyasında klasik markaları günümüz standartlarına uyarlayarak yeniden ayağa kaldırma konusunda son yıllarda oldukça agresif bir strateji izleyen Capcom, yirmi yılı aşkın süredir beklenen efsanevi samuray serisi Onimusha’yı nihayet geri döndürüyor. Resident Evil Requiem ve PRAGMATA gibi büyük bütçeli yapımların hemen ardından gelen Onimusha: Way of the Sword, doğrudan eski hikayeyi sürdüren bir devam oyunu yerine seriyi sıfırdan ele alan eksiksiz bir yeniden başlatma (reboot) olarak karşımıza çıkıyor.
Efsanevi kılıç ustası Miyamoto Musashi’yi odağına alan yapım; karanlık feodal Japonya atmosferini, köklü Oni ve Genma mitolojisini ve serinin alametifarikası olan teknik kılıç dövüşlerini yaklaşık 25 saatlik doyurucu bir aksiyon-macera paketiyle oyunculara sunuyor. Capcom, 2001 yılında PlayStation 2 döneminde Onimusha: Warlords ile başlattığı macerayı bu kez modern grafik motoru RE Engine’in tüm gücünü arkasına alarak yeniden inşa ediyor.
Eski üçlemenin Nobunaga Oda eksenindeki kurgusu yerine Way of the Sword, 1600’lü yılların feodal Japonya’sını çok daha karanlık, doğaüstü ve tekinsiz bir folklorik bakış açısıyla işliyor. Yıkıma uğramış Kyoto sokaklarında geçen hikayede, çağının en yenilmez kılıç ustalarından biri olarak kabul edilen Miyamoto Musashi dahi insani yetenekleriyle şeytani Genma güçleri karşısında yetersiz kalıyor.
Bu çaresizlik, kahramanımızı istemese de Oni Eldiveni’nin (Oni Gauntlet) kadim güçlerine sığınmak zorunda bırakıyor. Yapım, özellikle serinin dördüncü halkası olan Dawn of Dreams’in benimsediği hafif anime estetiğini tamamen terk ediyor.
Bunun yerine ilk iki oyunun taşıdığı o ağır, sinematik ve hafif hayatta kalma-korku tonlarına geri dönüyor. Çevredeki sivil katliamları, parçalanan uzuvlar, insan etine aç canavarlar ve tekinsiz tapınak tasarımları, yetişkinlere hitap eden sert bir samuray atmosferi meydana getiriyor.
Karakter modellemeleri ise gerçekçi yüz mimikleri ve dönem zırhlarındaki ince işçiliklerle dikkat çekiyor; ara sahneler adeta PlayStation 2 döneminin o efsanevi CGI açılış videolarının modern donanımlarda gerçek zamanlı çalışan haline benziyor. Onimusha: Way of the Sword, günümüzün uçsuz bucaksız ama içi boş açık dünya trendini takip etmek yerine, son dönem God of War oyunlarında gördüğümüz merkezi bağlantı noktası (HUB) modelini benimsiyor.
Haritanın kalbinde yer alan ve Genma istilasıyla harabeye dönen Kyoto şehri, farklı bölgelere açılan ana kapı işlevi görüyor. Oyuncular hikaye boyunca ilerledikçe ve Musashi yeni doğaüstü yetenekler kazandıkça daha önce kilitli olan geçitler, alternatif patikalar ve gizli tapınaklar erişilebilir hale geliyor.
Bu yapı, oyuna dengeli bir Metroidvania dinamizmi kazandırıyor. Dünya üzerinde keşif yaparken karşılaşılan yan aktiviteler ise temelde ikiye ayrılıyor: Oyunda ana hikayeyi doğrudan takip eden bir oyuncu macerayı yaklaşık 18 ila 20 saat civarında tamamlayabiliyor.
Ancak yan görevleri, gizli boss mücadelelerini ve harita keşiflerini dahil ettiğinizde bu süre 25 saate kadar uzanıyor. Özellikle ilerleyen aşamalardaki zorlu mücadelelerde hayatta kalabilmek için bu keşiflerden toplanan geliştirme materyalleri hayati önem taşıyor.
Way of the Sword’un merkezinde, sadece tuşlara rastgele basarak ilerlemeyi kesinlikle reddeden, taktiksel derinliği yüksek bir dövüş şeması yer alıyor. Oyundaki en kritik yenilik, karakterin can göstergesinin hemen altında yer alan kırmızı Denge (Vigor) göstergesi olarak öne çıkıyor.
Düşmanlara vurdukça onların dengesini kırabildiğiniz gibi, aynı kural Musashi için de birebir geçerliliğini koruyor. Gelen saldırılara karşı sadece savunma tuşunu basılı tutmak bir çözüm sunmuyor; art arda alınan darbeler denge barını tüketiyor, kılıç savunmasını kırıyor ve karakteri doğrudan ölümcül hasarlara açık hale getiriyor.
Dövüş sisteminde ustalaşmak isteyen oyuncuların üç ana mekaniği refleks haline getirmesi gerekiyor: Karakter gelişimi tarafında ise geleneksel Kırmızı Küreler (Red Orbs) zırh, kılıç ve yay mekaniklerini güçlendirmek için kullanılıyor. Çevreden toplanan demir, kumaş ve şifalı otlar teçhizatları pekiştirirken, haritadaki Oni portallarında çözülen çevresel bulmacalar ana yetenek ağacını açıyor.
Ayrıca kuşanılabilen üç farklı muska slotu ile saldırı gücü, savunma direnci veya alevlenme süresi gibi pasif özellikler kişiselleştirilebiliyor. Hikayenin orta safhalarına doğru Musashi, nihayet içinde biriken karanlık gücü serbest bırakarak tam teşekküllü bir Onimusha’ya dönüşme kabiliyeti kazanıyor.
Dönüşüm aktifken karakter zehirli gazlardan, alevlerden etkilenmiyor ve olağanüstü bir hasar direncine ulaşıyor. Ancak alınan her darbe dönüşüm göstergesini hızla tüketiyor.
Göstergeyi doldurmak içinse dengesi sıfırlanmış canavarlara yapılan kritik infazlardan ve savaş alanına saçılan Mor Kürelerden (Purple Orbs) yararlanmak gerekiyor. Japonca seslendirme kadrosunun başarısı ve özellikle Sasaki Ganryu gibi kilit karakterlerin abartılı ama karizmatik duruşu, tekinsiz ortam sesleriyle kusursuz birleşiyor.
Tüm bu teknik ve görsel başarıya rağmen oyunun hanesine eksi yazdıran bazı Capcom alışkanlıkları da bulunuyor. Yaklaşık 25 saate yayılan deneyimin son çeyreğinde, oyun süresini yapay yollarla uzatmaya yönelik tasarım tercihleri dikkat çekiyor.
Senaryonun ilk yarısında kesilen bazı güçlü alt boss’lar, ilerleyen saatlerde küçük kozmetik değişikliklerle tekrar tekrar oyuncunun karşısına çıkarılıyor. Dahası, firmanın 80’li yıllardaki Ghosts’n Goblins döneminden bu yana sürdürdüğü klasik “tüm boss’larla sırayla yeniden kapışma” sekansı bu oyunda da yer alıyor.
Bir diğer eleştiri konusu ise Oni silahlarının işlevselliği. Oyunda farklı elementlere sahip zengin bir Oni silahı çeşitliliği bulunmasına karşın, bu teçhizatlar bağımsız hareket setlerine sahip komple silahlar olarak kullanılamıyor; yalnızca ana kılıcın yanına eklenen özel yetenek vuruşları olarak devreye giriyor.
Kılıç mekaniklerinin muazzam derinliği bu eksikliği büyük ölçüde kapatsa da farklı yakın dövüş silahlarını tamamen kuşanabilmek dövüş çeşitliliğini çok daha yukarı taşıyabilirdi. Onimusha: Way of the Sword, uzun yıllardır tozlu raflarda bekleyen bir fikri mülkiyetin modern oyun dünyasına nasıl kazandırılması gerektiğinin dersini veriyor.
Gereksiz açık dünya kalabalığından uzak duran kompakt harita yapısı, oyuncunun reflekslerine saygı duyan cezalandırıcı ama adil kılıç dövüşleri ve RE Engine destekli muazzam görselliğiyle yılın en dikkat çekici aksiyon oyunlarından biri olmayı başarıyor. Yapay süre uzatma taktikleri ve tekrarlanan bazı düşman modelleri mükemmeliyeti bir miktar gölgelese de Miyamoto Musashi’nin bu kanlı yolculuğu, hem serinin kıdemli takipçilerini hem de türe yeni adım atanları fazlasıyla tatmin edecek bir kalibreye sahip.
Yorumunuz gönderildi,onaylandıktan sonra yayımlanacak. Δ document.getElementById( "ak_js_1" ).setAttribute( "value", ( new Date() ).getTime() );
💬 Yorumlar (0) Siz de düşüncelerinizi paylaşın
Bu haber henüz yorumlanmadı. İlk yorumu siz yapın!
✍️ Yorum Yapın